ゲームルーターの世界市場2025:メーカー別、地域別、タイプ・用途別

市場調査資料のサンプルイメージです。

ゲームルーターは、オンラインゲームを快適にプレイするために特化して設計されたルーターのことを指します。一般的に、通常のルーターはインターネット接続を提供し、複数のデバイスを接続するための中心的な役割を果たしますが、ゲームルーターはその基本的な機能を超えて、低遅延や高い帯域幅、安定した接続を提供することを目的としています。このような特性が、特にオンラインマルチプレイヤーゲームやリアルタイムバトルゲームにおいて重要です。

ゲームルーターの定義としては、主に以下の特徴が挙げられます。まず、ゲームトラフィックの優先順位を設定できるQoS(Quality of Service)機能を搭載していることが重要です。この機能により、ゲームデータが他のデータよりも優先的に処理されるため、遅延を抑え、ゲームのパフォーマンスを向上させることができます。また、デュアルバンドまたはトライバンドの接続をサポートしていることも特徴であり、これにより複数のデバイスが同時に快適に接続できる環境を提供します。

さらに、ゲームルーターは通常のルーターに比べて高性能なハードウェアを搭載していることが多いです。例えば、高速なプロセッサー、大容量のRAM、さらには高速な無線通信規格に対応しています。これにより、大量のデータを効率的に処理し、よりスムーズなオンライン体験を実現します。また、一部のゲームルーターでは、カスタマイズ可能なファームウェアのサポートがあり、ユーザーが自分のニーズに合わせて設定を変更できる柔軟性があります。

ゲームルーターには、日本国内外で様々なブランドとモデルがあります。代表的なメーカーには、ASUS、TP-Link、Netgear、Linksysなどがあります。これらのメーカーは、それぞれ異なる特性を持つモデルを展開しており、ユーザーは自分のプレイスタイルやネットワーク環境に最適な製品を選択できます。例えば、ASUSのROGシリーズは、特にゲーミング向けに設計されており、豊富なカスタマイズオプションやゲーミング専用機能を提供しています。

用途としては、エンターテインメント分野において、主にオンラインゲームを快適にプレイするために使用されますが、それだけに限りません。ゲームルーターは、ストリーミングやビデオ会議、遠隔教育などの用途にも適しています。特に、オンラインゲームと同時に他のデバイスでストリーミングを行う場合でも、QoS機能によりゲームの遅延を最小限に抑えながら快適に利用できます。

さらに、ゲームルーターには関連技術が存在します。例えば、MU-MIMO(Multi-User Multiple Input Multiple Output)技術は、複数のデバイスが同時に高い速度で通信できるようにするための技術です。従来のルーターでは、複数のデバイスが同時に接続すると、通信速度が低下してしまうことが一般的でしたが、MU-MIMOにより、同時に接続している各デバイスに対して効率的にデータを送信できます。

また、Beamforming技術も重要です。この技術は、無線信号を特定のデバイスに集中させることで、より強力で安定した接続を提供します。ゲームを含むデータ通信には、安定性が求められますので、Beamforming技術は特に効果的です。さらに、近年ではWi-Fi 6(802.11ax)に対応したゲームルーターも増えており、これにより速度や接続数が大幅に向上し、さらなる快適性を実現しています。

セキュリティもゲームルーターの重要な側面です。ゲーマーは、オンライン環境で様々なリスクに直面する可能性があります。そのため、最新のセキュリティ規格に対応していることが求められます。例えば、WPA3という最新のセキュリティプロトコルを採用しているゲームルーターは、強化された暗号化技術を使用してデータを保護します。また、ルーター自体にファイアウォール機能を搭載していることも一般的で、不正アクセスや攻撃からネットワークを守る役割を果たします。

ゲームルーターで考慮すべき要素として、パフォーマンスだけでなく、デザインや設置環境も重要です。ゲーミングルーターは、しばしば特徴的なデザインが施されており、ゲーミングデバイスと調和するようデザインされていることが多いです。また、ルーターの設置場所も通信の質に影響を与えますので、できるだけ中央に設置することや、高所に設置することが推奨されます。このように、物理的環境も考慮しながら、最適なネットワーク構築を行うことが重要です。

全体として、ゲームルーターはオンラインゲーミングを最大限に楽しむために欠かせないアイテムです。高い性能、安定した接続、そして最先端の技術を駆使して、プレイヤーに最適な環境を提供します。オンラインゲームの普及と共に、より多くのユーザーがこのような特化したルーターの必要性を感じるようになってきており、今後の技術革新とともに、ゲームルーターの機能や性能はさらに進化していくことでしょう。これにより、より多くのユーザーが快適なゲーム体験を享受できるようになることが期待されます。


GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のゲームルーター市場規模は2024年にxxxx米ドルと評価され、2031年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界のゲームルーター市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。

*** 主な特徴 ***

ゲームルーターの世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

ゲームルーターの地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

ゲームルーターのタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

ゲームルーターの世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年

本レポートの主な目的は以下の通りです:

– 世界および主要国の市場規模を把握する
– ゲームルーターの成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する

本レポートでは、世界のゲームルーター市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、ASUS、NETGEAR、TP-Link、D-Link、Tenda、Netcore、Huawei、Gee、Qihoo 360、UBNT、Cisco、Ruijieなどが含まれます。

また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。

*** 市場セグメンテーション

ゲームルーター市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2031年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。

[タイプ別市場セグメント]
5GHz高波(5GHz) 低遅延無線チャンネル対応、5GHz高波(5GHz)低遅延無線チャンネル非対応

[用途別市場セグメント]
家庭用、業務用

[主要プレーヤー]
ASUS、NETGEAR、TP-Link、D-Link、Tenda、Netcore、Huawei、Gee、Qihoo 360、UBNT、Cisco、Ruijie

[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)

※本レポートの内容は、全15章で構成されています。

第1章では、ゲームルーターの製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。

第2章では、2019年から2024年までのゲームルーターの価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、ゲームルーターのトップメーカーのプロフィールを紹介する。

第3章では、ゲームルーターの競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。

第4章では、ゲームルーターの内訳データを地域レベルで示し、2019年から2031年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。

第5章と第6章では、2019年から2031年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。

第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2031年までのゲームルーターの市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。

第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。

第13章、ゲームルーターの主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。

第14章と第15章では、ゲームルーターの販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。


1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のゲームルーターのタイプ別消費額:2020年対2024年対2031年
5GHz高波(5GHz) 低遅延無線チャンネル対応、5GHz高波(5GHz)低遅延無線チャンネル非対応
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のゲームルーターの用途別消費額:2020年対2024年対2031年
家庭用、業務用
1.5 世界のゲームルーター市場規模と予測
1.5.1 世界のゲームルーター消費額(2020年対2024年対2031年)
1.5.2 世界のゲームルーター販売数量(2020年-2031年)
1.5.3 世界のゲームルーターの平均価格(2020年-2031年)

2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:ASUS、NETGEAR、TP-Link、D-Link、Tenda、Netcore、Huawei、Gee、Qihoo 360、UBNT、Cisco、Ruijie
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aのゲームルーター製品およびサービス
Company Aのゲームルーターの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bのゲームルーター製品およびサービス
Company Bのゲームルーターの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報

3 競争環境:メーカー別ゲームルーター市場分析
3.1 世界のゲームルーターのメーカー別販売数量(2020-2024)
3.2 世界のゲームルーターのメーカー別売上高(2020-2024)
3.3 世界のゲームルーターのメーカー別平均価格(2020-2024)
3.4 市場シェア分析(2024年)
3.4.1 ゲームルーターのメーカー別売上および市場シェア(%):2024年
3.4.2 2024年におけるゲームルーターメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2024年におけるゲームルーターメーカー上位6社の市場シェア
3.5 ゲームルーター市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 ゲームルーター市場:地域別フットプリント
3.5.2 ゲームルーター市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 ゲームルーター市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携

4 地域別消費分析
4.1 世界のゲームルーターの地域別市場規模
4.1.1 地域別ゲームルーター販売数量(2020年-2031年)
4.1.2 ゲームルーターの地域別消費額(2020年-2031年)
4.1.3 ゲームルーターの地域別平均価格(2020年-2031年)
4.2 北米のゲームルーターの消費額(2020年-2031年)
4.3 欧州のゲームルーターの消費額(2020年-2031年)
4.4 アジア太平洋のゲームルーターの消費額(2020年-2031年)
4.5 南米のゲームルーターの消費額(2020年-2031年)
4.6 中東・アフリカのゲームルーターの消費額(2020年-2031年)

5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のゲームルーターのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
5.2 世界のゲームルーターのタイプ別消費額(2020年-2031年)
5.3 世界のゲームルーターのタイプ別平均価格(2020年-2031年)

6 用途別市場セグメント
6.1 世界のゲームルーターの用途別販売数量(2020年-2031年)
6.2 世界のゲームルーターの用途別消費額(2020年-2031年)
6.3 世界のゲームルーターの用途別平均価格(2020年-2031年)

7 北米市場
7.1 北米のゲームルーターのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
7.2 北米のゲームルーターの用途別販売数量(2020年-2031年)
7.3 北米のゲームルーターの国別市場規模
7.3.1 北米のゲームルーターの国別販売数量(2020年-2031年)
7.3.2 北米のゲームルーターの国別消費額(2020年-2031年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2020年-2031年)

8 欧州市場
8.1 欧州のゲームルーターのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
8.2 欧州のゲームルーターの用途別販売数量(2020年-2031年)
8.3 欧州のゲームルーターの国別市場規模
8.3.1 欧州のゲームルーターの国別販売数量(2020年-2031年)
8.3.2 欧州のゲームルーターの国別消費額(2020年-2031年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2020年-2031年)

9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のゲームルーターのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
9.2 アジア太平洋のゲームルーターの用途別販売数量(2020年-2031年)
9.3 アジア太平洋のゲームルーターの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のゲームルーターの地域別販売数量(2020年-2031年)
9.3.2 アジア太平洋のゲームルーターの地域別消費額(2020年-2031年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2020年-2031年)

10 南米市場
10.1 南米のゲームルーターのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
10.2 南米のゲームルーターの用途別販売数量(2020年-2031年)
10.3 南米のゲームルーターの国別市場規模
10.3.1 南米のゲームルーターの国別販売数量(2020年-2031年)
10.3.2 南米のゲームルーターの国別消費額(2020年-2031年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2020年-2031年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2020年-2031年)

11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのゲームルーターのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
11.2 中東・アフリカのゲームルーターの用途別販売数量(2020年-2031年)
11.3 中東・アフリカのゲームルーターの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのゲームルーターの国別販売数量(2020年-2031年)
11.3.2 中東・アフリカのゲームルーターの国別消費額(2020年-2031年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2020年-2031年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2020年-2031年)

12 市場ダイナミクス
12.1 ゲームルーターの市場促進要因
12.2 ゲームルーターの市場抑制要因
12.3 ゲームルーターの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係

13 原材料と産業チェーン
13.1 ゲームルーターの原材料と主要メーカー
13.2 ゲームルーターの製造コスト比率
13.3 ゲームルーターの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析

14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 ゲームルーターの主な流通業者
14.3 ゲームルーターの主な顧客

15 調査結果と結論

16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項

*** 表一覧 ***

・世界のゲームルーターのタイプ別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のゲームルーターの用途別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のゲームルーターのメーカー別販売数量
・世界のゲームルーターのメーカー別売上高
・世界のゲームルーターのメーカー別平均価格
・ゲームルーターにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とゲームルーターの生産拠点
・ゲームルーター市場:各社の製品タイプフットプリント
・ゲームルーター市場:各社の製品用途フットプリント
・ゲームルーター市場の新規参入企業と参入障壁
・ゲームルーターの合併、買収、契約、提携
・ゲームルーターの地域別販売量(2020-2031)
・ゲームルーターの地域別消費額(2020-2031)
・ゲームルーターの地域別平均価格(2020-2031)
・世界のゲームルーターのタイプ別販売量(2020-2031)
・世界のゲームルーターのタイプ別消費額(2020-2031)
・世界のゲームルーターのタイプ別平均価格(2020-2031)
・世界のゲームルーターの用途別販売量(2020-2031)
・世界のゲームルーターの用途別消費額(2020-2031)
・世界のゲームルーターの用途別平均価格(2020-2031)
・北米のゲームルーターのタイプ別販売量(2020-2031)
・北米のゲームルーターの用途別販売量(2020-2031)
・北米のゲームルーターの国別販売量(2020-2031)
・北米のゲームルーターの国別消費額(2020-2031)
・欧州のゲームルーターのタイプ別販売量(2020-2031)
・欧州のゲームルーターの用途別販売量(2020-2031)
・欧州のゲームルーターの国別販売量(2020-2031)
・欧州のゲームルーターの国別消費額(2020-2031)
・アジア太平洋のゲームルーターのタイプ別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のゲームルーターの用途別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のゲームルーターの国別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のゲームルーターの国別消費額(2020-2031)
・南米のゲームルーターのタイプ別販売量(2020-2031)
・南米のゲームルーターの用途別販売量(2020-2031)
・南米のゲームルーターの国別販売量(2020-2031)
・南米のゲームルーターの国別消費額(2020-2031)
・中東・アフリカのゲームルーターのタイプ別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのゲームルーターの用途別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのゲームルーターの国別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのゲームルーターの国別消費額(2020-2031)
・ゲームルーターの原材料
・ゲームルーター原材料の主要メーカー
・ゲームルーターの主な販売業者
・ゲームルーターの主な顧客

*** 図一覧 ***

・ゲームルーターの写真
・グローバルゲームルーターのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルゲームルーターのタイプ別売上シェア、2024年
・グローバルゲームルーターの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルゲームルーターの用途別売上シェア、2024年
・グローバルのゲームルーターの消費額(百万米ドル)
・グローバルゲームルーターの消費額と予測
・グローバルゲームルーターの販売量
・グローバルゲームルーターの価格推移
・グローバルゲームルーターのメーカー別シェア、2024年
・ゲームルーターメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2024年
・ゲームルーターメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2024年
・グローバルゲームルーターの地域別市場シェア
・北米のゲームルーターの消費額
・欧州のゲームルーターの消費額
・アジア太平洋のゲームルーターの消費額
・南米のゲームルーターの消費額
・中東・アフリカのゲームルーターの消費額
・グローバルゲームルーターのタイプ別市場シェア
・グローバルゲームルーターのタイプ別平均価格
・グローバルゲームルーターの用途別市場シェア
・グローバルゲームルーターの用途別平均価格
・米国のゲームルーターの消費額
・カナダのゲームルーターの消費額
・メキシコのゲームルーターの消費額
・ドイツのゲームルーターの消費額
・フランスのゲームルーターの消費額
・イギリスのゲームルーターの消費額
・ロシアのゲームルーターの消費額
・イタリアのゲームルーターの消費額
・中国のゲームルーターの消費額
・日本のゲームルーターの消費額
・韓国のゲームルーターの消費額
・インドのゲームルーターの消費額
・東南アジアのゲームルーターの消費額
・オーストラリアのゲームルーターの消費額
・ブラジルのゲームルーターの消費額
・アルゼンチンのゲームルーターの消費額
・トルコのゲームルーターの消費額
・エジプトのゲームルーターの消費額
・サウジアラビアのゲームルーターの消費額
・南アフリカのゲームルーターの消費額
・ゲームルーター市場の促進要因
・ゲームルーター市場の阻害要因
・ゲームルーター市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・ゲームルーターの製造コスト構造分析
・ゲームルーターの製造工程分析
・ゲームルーターの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース

★当レポートに関するお問い合わせ先(購入・見積)★

■ 英文タイトル:Global Gaming Router Market 2025
■ レポートの形態:英文PDF
■ レポートコード:GIR24MKT403581
■ 販売会社:H&Iグローバルリサーチ株式会社(東京都中央区)

■ お問い合わせフォーム ⇒ https://www.marketreport.jp/contact

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