ゲームハードウェア製品の世界市場2025:メーカー別、地域別、タイプ・用途別

市場調査資料のサンプルイメージです。

ゲームハードウェア製品とは、主にビデオゲームをプレイするために必要な物理的なデバイスや機器を指します。これらの製品は、ゲーム体験を向上させ、プレイヤーがよりリアルで没入感のある体験を得られるように設計されています。ゲームハードウェアには、さまざまな種類があり、それぞれ特定の目的や機能を持っています。

ゲームハードウェア製品の定義は、単にゲームをプレイするための機器だけでなく、ゲーム開発者やクリエイターが自らの作品を制作するために使用するツールやデバイスも含まれます。これには、ゲームコンソール、PC、周辺機器、さらにはバーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)デバイスも含まれています。

ゲームハードウェアの特徴には、まず第一にパフォーマンスがあります。高度なグラフィック機能や処理能力を持つゲームハードウェアは、リアルな映像表現やスムーズな動作を実現します。次に、ユーザビリティも重要です。操作しやすいコントローラーやインタフェースは、プレイヤーがゲームに集中できる環境を提供します。また、デザインも重要な要素であり、機器の見た目や触り心地がプレイヤーの体験に影響を与えます。

ゲームハードウェアの種類は多岐にわたります。まず、最も基本的なタイプとしてゲームコンソールがあります。これには、プレイステーション、Xbox、任天堂スイッチなどが含まれ、それぞれ異なる独自のゲームライブラリを持っています。ゲームコンソールは、特定のゲーム用に特化して設計されており、通常はテレビに接続して使用されます。

次に、PCは非常に人気のあるゲームプラットフォームの一つです。ゲーミングPCは、最新のプロセッサやグラフィックスカードを搭載しており、優れたパフォーマンスを提供します。また、PCゲームは非常に多様で、MMORPGやFPS、ストラテジーゲームなどさまざまなジャンルが揃っています。加えて、PCはカスタマイズ性が高いことも特徴で、ユーザーはハードウェアを自由にアップグレードしたり、交換したりすることができます。

周辺機器も非常に重要なハードウェアカテゴリーです。これには、ゲームコントローラー、キーボード、マウス、ヘッドセットなどが含まれます。コントローラーは、コンソールやPCゲームに特に重要で、プレイヤーがゲームのアクションを直接操作するためのデバイスです。最近では、モーションセンサーやタッチパネルを搭載したコントローラーも増えており、より直感的な操作が可能となっています。音声や映像を高品質で提供するために、高性能なヘッドセットやスピーカーが求められることもあります。

また、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)技術も、現代のゲームハードウェアにおいて重要な役割を果たしています。VRヘッドセットは、没入感のある体験を提供し、プレイヤーがゲームの世界に入ることができるようにするデバイスです。一方、ARデバイスは現実の環境にデジタル情報を重ねることで、新たなゲーム体験を生み出します。これらの技術は運動センサー、カメラ、センサー、トラッキング技術などの進化により、ますますリアルな体験を可能にしています。

用途については、ゲームハードウェアはエンターテイメントだけでなく、教育やリハビリテーション、トレーニングなど、さまざまな分野でも活用されています。例えば、教育用ソフトウェアと連携したタブレットやPCゲームは、学習効率を高めるために使用されます。また、VR技術は、医療分野においてリハビリテーションや患者のトレーニングに利用されることも増えています。

関連技術としては、クラウドゲーミングやストリーミング技術も重要です。これらの技術は、プレイヤーが高性能なハードウェアを持っていなくても、インターネット経由でゲームをプレイできる環境を提供します。これにより、ゲームはより多くの人々にアクセス可能となり、ゲーム体験の幅が広がります。また、AI技術の発展も、ゲームハードウェアに革新をもたらしています。AIは、敵キャラクターの動きやゲームの進行を制御するだけでなく、プレイヤーの行動に応じた適応型のゲーム体験を提供するためにも利用されます。

最終的に、ゲームハードウェア製品は、単なる遊び道具以上のものです。これらは、技術の進化とともに常に変化し続け、プレイヤーや開発者のニーズに応じた新しい体験を提供しています。多様なデバイスや周辺機器、関連技術の発展により、ゲームの世界はますます広がりを見せており、今後もさらなる進化が期待されます。ゲームハードウェアは、これからもエンターテインメントの未来を形作り続ける重要な要素であると言えるでしょう。


GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のゲームハードウェア製品市場規模は2024年にxxxx米ドルと評価され、2031年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界のゲームハードウェア製品市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。

*** 主な特徴 ***

ゲームハードウェア製品の世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

ゲームハードウェア製品の地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

ゲームハードウェア製品のタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

ゲームハードウェア製品の世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年

本レポートの主な目的は以下の通りです:

– 世界および主要国の市場規模を把握する
– ゲームハードウェア製品の成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する

本レポートでは、世界のゲームハードウェア製品市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、Microsoft Corporation、 Nintendo、 NVIDIA Corporation、 Sony Corporation、 Logitech International、 Venom、 Madcatz、 A4TECH、 Scuf Gaming International、 V-MODA、 Razer、 Turtle Beachなどが含まれます。

また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。

*** 市場セグメンテーション

ゲームハードウェア製品市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2031年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。

[タイプ別市場セグメント]
標準型ゲーム機、携帯型

[用途別市場セグメント]
商業用、住宅用

[主要プレーヤー]
Microsoft Corporation、 Nintendo、 NVIDIA Corporation、 Sony Corporation、 Logitech International、 Venom、 Madcatz、 A4TECH、 Scuf Gaming International、 V-MODA、 Razer、 Turtle Beach

[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)

※本レポートの内容は、全15章で構成されています。

第1章では、ゲームハードウェア製品の製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。

第2章では、2019年から2024年までのゲームハードウェア製品の価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、ゲームハードウェア製品のトップメーカーのプロフィールを紹介する。

第3章では、ゲームハードウェア製品の競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。

第4章では、ゲームハードウェア製品の内訳データを地域レベルで示し、2019年から2031年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。

第5章と第6章では、2019年から2031年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。

第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2031年までのゲームハードウェア製品の市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。

第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。

第13章、ゲームハードウェア製品の主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。

第14章と第15章では、ゲームハードウェア製品の販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。


1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のゲームハードウェア製品のタイプ別消費額:2020年対2024年対2031年
標準型ゲーム機、携帯型
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のゲームハードウェア製品の用途別消費額:2020年対2024年対2031年
商業用、住宅用
1.5 世界のゲームハードウェア製品市場規模と予測
1.5.1 世界のゲームハードウェア製品消費額(2020年対2024年対2031年)
1.5.2 世界のゲームハードウェア製品販売数量(2020年-2031年)
1.5.3 世界のゲームハードウェア製品の平均価格(2020年-2031年)

2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Microsoft Corporation、 Nintendo、 NVIDIA Corporation、 Sony Corporation、 Logitech International、 Venom、 Madcatz、 A4TECH、 Scuf Gaming International、 V-MODA、 Razer、 Turtle Beach
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aのゲームハードウェア製品製品およびサービス
Company Aのゲームハードウェア製品の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bのゲームハードウェア製品製品およびサービス
Company Bのゲームハードウェア製品の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報

3 競争環境:メーカー別ゲームハードウェア製品市場分析
3.1 世界のゲームハードウェア製品のメーカー別販売数量(2020-2024)
3.2 世界のゲームハードウェア製品のメーカー別売上高(2020-2024)
3.3 世界のゲームハードウェア製品のメーカー別平均価格(2020-2024)
3.4 市場シェア分析(2024年)
3.4.1 ゲームハードウェア製品のメーカー別売上および市場シェア(%):2024年
3.4.2 2024年におけるゲームハードウェア製品メーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2024年におけるゲームハードウェア製品メーカー上位6社の市場シェア
3.5 ゲームハードウェア製品市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 ゲームハードウェア製品市場:地域別フットプリント
3.5.2 ゲームハードウェア製品市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 ゲームハードウェア製品市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携

4 地域別消費分析
4.1 世界のゲームハードウェア製品の地域別市場規模
4.1.1 地域別ゲームハードウェア製品販売数量(2020年-2031年)
4.1.2 ゲームハードウェア製品の地域別消費額(2020年-2031年)
4.1.3 ゲームハードウェア製品の地域別平均価格(2020年-2031年)
4.2 北米のゲームハードウェア製品の消費額(2020年-2031年)
4.3 欧州のゲームハードウェア製品の消費額(2020年-2031年)
4.4 アジア太平洋のゲームハードウェア製品の消費額(2020年-2031年)
4.5 南米のゲームハードウェア製品の消費額(2020年-2031年)
4.6 中東・アフリカのゲームハードウェア製品の消費額(2020年-2031年)

5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のゲームハードウェア製品のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
5.2 世界のゲームハードウェア製品のタイプ別消費額(2020年-2031年)
5.3 世界のゲームハードウェア製品のタイプ別平均価格(2020年-2031年)

6 用途別市場セグメント
6.1 世界のゲームハードウェア製品の用途別販売数量(2020年-2031年)
6.2 世界のゲームハードウェア製品の用途別消費額(2020年-2031年)
6.3 世界のゲームハードウェア製品の用途別平均価格(2020年-2031年)

7 北米市場
7.1 北米のゲームハードウェア製品のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
7.2 北米のゲームハードウェア製品の用途別販売数量(2020年-2031年)
7.3 北米のゲームハードウェア製品の国別市場規模
7.3.1 北米のゲームハードウェア製品の国別販売数量(2020年-2031年)
7.3.2 北米のゲームハードウェア製品の国別消費額(2020年-2031年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2020年-2031年)

8 欧州市場
8.1 欧州のゲームハードウェア製品のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
8.2 欧州のゲームハードウェア製品の用途別販売数量(2020年-2031年)
8.3 欧州のゲームハードウェア製品の国別市場規模
8.3.1 欧州のゲームハードウェア製品の国別販売数量(2020年-2031年)
8.3.2 欧州のゲームハードウェア製品の国別消費額(2020年-2031年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2020年-2031年)

9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のゲームハードウェア製品のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
9.2 アジア太平洋のゲームハードウェア製品の用途別販売数量(2020年-2031年)
9.3 アジア太平洋のゲームハードウェア製品の地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のゲームハードウェア製品の地域別販売数量(2020年-2031年)
9.3.2 アジア太平洋のゲームハードウェア製品の地域別消費額(2020年-2031年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2020年-2031年)

10 南米市場
10.1 南米のゲームハードウェア製品のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
10.2 南米のゲームハードウェア製品の用途別販売数量(2020年-2031年)
10.3 南米のゲームハードウェア製品の国別市場規模
10.3.1 南米のゲームハードウェア製品の国別販売数量(2020年-2031年)
10.3.2 南米のゲームハードウェア製品の国別消費額(2020年-2031年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2020年-2031年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2020年-2031年)

11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのゲームハードウェア製品のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
11.2 中東・アフリカのゲームハードウェア製品の用途別販売数量(2020年-2031年)
11.3 中東・アフリカのゲームハードウェア製品の国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのゲームハードウェア製品の国別販売数量(2020年-2031年)
11.3.2 中東・アフリカのゲームハードウェア製品の国別消費額(2020年-2031年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2020年-2031年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2020年-2031年)

12 市場ダイナミクス
12.1 ゲームハードウェア製品の市場促進要因
12.2 ゲームハードウェア製品の市場抑制要因
12.3 ゲームハードウェア製品の動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係

13 原材料と産業チェーン
13.1 ゲームハードウェア製品の原材料と主要メーカー
13.2 ゲームハードウェア製品の製造コスト比率
13.3 ゲームハードウェア製品の製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析

14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 ゲームハードウェア製品の主な流通業者
14.3 ゲームハードウェア製品の主な顧客

15 調査結果と結論

16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項

*** 表一覧 ***

・世界のゲームハードウェア製品のタイプ別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のゲームハードウェア製品の用途別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のゲームハードウェア製品のメーカー別販売数量
・世界のゲームハードウェア製品のメーカー別売上高
・世界のゲームハードウェア製品のメーカー別平均価格
・ゲームハードウェア製品におけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とゲームハードウェア製品の生産拠点
・ゲームハードウェア製品市場:各社の製品タイプフットプリント
・ゲームハードウェア製品市場:各社の製品用途フットプリント
・ゲームハードウェア製品市場の新規参入企業と参入障壁
・ゲームハードウェア製品の合併、買収、契約、提携
・ゲームハードウェア製品の地域別販売量(2020-2031)
・ゲームハードウェア製品の地域別消費額(2020-2031)
・ゲームハードウェア製品の地域別平均価格(2020-2031)
・世界のゲームハードウェア製品のタイプ別販売量(2020-2031)
・世界のゲームハードウェア製品のタイプ別消費額(2020-2031)
・世界のゲームハードウェア製品のタイプ別平均価格(2020-2031)
・世界のゲームハードウェア製品の用途別販売量(2020-2031)
・世界のゲームハードウェア製品の用途別消費額(2020-2031)
・世界のゲームハードウェア製品の用途別平均価格(2020-2031)
・北米のゲームハードウェア製品のタイプ別販売量(2020-2031)
・北米のゲームハードウェア製品の用途別販売量(2020-2031)
・北米のゲームハードウェア製品の国別販売量(2020-2031)
・北米のゲームハードウェア製品の国別消費額(2020-2031)
・欧州のゲームハードウェア製品のタイプ別販売量(2020-2031)
・欧州のゲームハードウェア製品の用途別販売量(2020-2031)
・欧州のゲームハードウェア製品の国別販売量(2020-2031)
・欧州のゲームハードウェア製品の国別消費額(2020-2031)
・アジア太平洋のゲームハードウェア製品のタイプ別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のゲームハードウェア製品の用途別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のゲームハードウェア製品の国別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のゲームハードウェア製品の国別消費額(2020-2031)
・南米のゲームハードウェア製品のタイプ別販売量(2020-2031)
・南米のゲームハードウェア製品の用途別販売量(2020-2031)
・南米のゲームハードウェア製品の国別販売量(2020-2031)
・南米のゲームハードウェア製品の国別消費額(2020-2031)
・中東・アフリカのゲームハードウェア製品のタイプ別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのゲームハードウェア製品の用途別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのゲームハードウェア製品の国別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのゲームハードウェア製品の国別消費額(2020-2031)
・ゲームハードウェア製品の原材料
・ゲームハードウェア製品原材料の主要メーカー
・ゲームハードウェア製品の主な販売業者
・ゲームハードウェア製品の主な顧客

*** 図一覧 ***

・ゲームハードウェア製品の写真
・グローバルゲームハードウェア製品のタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルゲームハードウェア製品のタイプ別売上シェア、2024年
・グローバルゲームハードウェア製品の用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルゲームハードウェア製品の用途別売上シェア、2024年
・グローバルのゲームハードウェア製品の消費額(百万米ドル)
・グローバルゲームハードウェア製品の消費額と予測
・グローバルゲームハードウェア製品の販売量
・グローバルゲームハードウェア製品の価格推移
・グローバルゲームハードウェア製品のメーカー別シェア、2024年
・ゲームハードウェア製品メーカー上位3社(売上高)市場シェア、2024年
・ゲームハードウェア製品メーカー上位6社(売上高)市場シェア、2024年
・グローバルゲームハードウェア製品の地域別市場シェア
・北米のゲームハードウェア製品の消費額
・欧州のゲームハードウェア製品の消費額
・アジア太平洋のゲームハードウェア製品の消費額
・南米のゲームハードウェア製品の消費額
・中東・アフリカのゲームハードウェア製品の消費額
・グローバルゲームハードウェア製品のタイプ別市場シェア
・グローバルゲームハードウェア製品のタイプ別平均価格
・グローバルゲームハードウェア製品の用途別市場シェア
・グローバルゲームハードウェア製品の用途別平均価格
・米国のゲームハードウェア製品の消費額
・カナダのゲームハードウェア製品の消費額
・メキシコのゲームハードウェア製品の消費額
・ドイツのゲームハードウェア製品の消費額
・フランスのゲームハードウェア製品の消費額
・イギリスのゲームハードウェア製品の消費額
・ロシアのゲームハードウェア製品の消費額
・イタリアのゲームハードウェア製品の消費額
・中国のゲームハードウェア製品の消費額
・日本のゲームハードウェア製品の消費額
・韓国のゲームハードウェア製品の消費額
・インドのゲームハードウェア製品の消費額
・東南アジアのゲームハードウェア製品の消費額
・オーストラリアのゲームハードウェア製品の消費額
・ブラジルのゲームハードウェア製品の消費額
・アルゼンチンのゲームハードウェア製品の消費額
・トルコのゲームハードウェア製品の消費額
・エジプトのゲームハードウェア製品の消費額
・サウジアラビアのゲームハードウェア製品の消費額
・南アフリカのゲームハードウェア製品の消費額
・ゲームハードウェア製品市場の促進要因
・ゲームハードウェア製品市場の阻害要因
・ゲームハードウェア製品市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・ゲームハードウェア製品の製造コスト構造分析
・ゲームハードウェア製品の製造工程分析
・ゲームハードウェア製品の産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース

★当レポートに関するお問い合わせ先(購入・見積)★

■ 英文タイトル:Global Gaming Hardware Product Market 2025
■ レポートの形態:英文PDF
■ レポートコード:GIR24MKT436494
■ 販売会社:H&Iグローバルリサーチ株式会社(東京都中央区)

■ お問い合わせフォーム ⇒ https://www.marketreport.jp/contact

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