ビデオゲーム用モバイルコントローラーの世界市場2025:メーカー別、地域別、タイプ・用途別

市場調査資料のサンプルイメージです。

近年、モバイルデバイスの普及が進む中で、ビデオゲーム用モバイルコントローラーの需要が高まっています。これらのコントローラーは、スマートフォンやタブレットでのゲーム体験を向上させるために設計されています。コンソールゲームやPCゲームの操作感を模倣するため、多くの機能や技術が組み込まれており、ユーザーに対して快適なプレイ環境を提供します。

モバイルコントローラーの定義は、主にモバイルデバイスに接続して使用する外部入力デバイスを指します。これにより、ユーザーはタッチスクリーンだけでなく、物理ボタンやスティックを使ってゲームを操作できるようになります。このようなコントローラーは、特にアクションゲームやシューティングゲームなど、迅速な操作が求められるジャンルにおいて、その重要性が増しています。

モバイルコントローラーの特徴には、まずその持ち運びやすさがあります。軽量でコンパクトな設計のものが多く、外出先でも手軽にプレイを楽しむことができます。また、Bluetooth接続やUSB-C接続など、さまざまな接続方式に対応しているため、幅広いデバイスと互換性を持っていることも大きな利点です。さらに、最近のコントローラーの中には、振動機能や加速度センサー、ジャイロスコープなどの高度な技術が統合されており、これによりよりリアルなゲーム体験を提供しています。

種類としては、主にスタンダード型、プロ型、携帯型、そしてモバイルアーケード型の4つに分類されます。スタンダード型は基本的なボタン配置を持つ一般的なコントローラーで、初心者から中級者向けに適しています。プロ型は、カスタマイズ可能なボタンやマクロ機能を持ち、より高い操作精度を求める上級者向けです。携帯型は、スマートフォンと一体化した形状になっていることが多く、特にモバイルゲーム専用にデザインされています。最後にモバイルアーケード型は、アーケードゲームを再現したものや、特定のゲームジャンル専用のボタン配置を持っています。

モバイルコントローラーの用途は広範囲にわたります。特にモバイルゲーム市場が拡大している中で、ゲームプレイヤーはこのデバイスを使ってより快適で効果的な操作を楽しむことができます。例えば、モバイル向けのバトルロイヤルゲームやFPSゲームでは、迅速な反応が求められるため、コントローラーはプレイヤーに有利な状況を提供します。また、ボードゲームやパズルゲームなどにおいても、コントローラーを用いることで操作がスムーズになり、ストレスフリーな体験が可能になります。

関連技術としては、ゲームのクラウドプレイが挙げられます。近年では、データの処理をサーバー側で行い、モバイルデバイスはストリーミングされた映像を受信する形のクラウドゲームが普及し始めています。このような環境では、モバイルコントローラーが特に重要な役割を果たします。高速度の通信技術と相まって、これらのコントローラーは遅延を最小限に抑え、ユーザーが快適にゲームを楽しむことを可能にします。

また、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)の分野でも、モバイルコントローラーは新たな役割を果たしています。特にARゲームでは、スマートフォンを通じて実世界とデジタルなゲーム世界を融合させるため、モバイルコントローラーが重要なインターフェースとなります。ユーザーは、コントローラーを使って現実空間内での操作を行い、より没入感のある体験を得ることができます。

さらに、モバイルコントローラーは、家庭でのゲーム機やPCにおいても使用できるものがあり、クロスプラットフォームプレイをサポートするためにも機能します。このように、モバイルコントローラーはもはや単なる補助的なデバイスではなく、現代のゲームプレイに欠かせない要素となっています。

総じて、ビデオゲーム用モバイルコントローラーは、モバイルデバイスでのゲーム体験を革命的に変え、多くのプレイヤーにとって必要不可欠なアイテムとなっています。今後も技術が進化する中で、これらのコントローラーはますます多様化し、より高い性能を発揮することでしょう。これにより、プレイヤーはより楽しさと没入感を持ったゲーム体験を得ることができると期待されています。


GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のビデオゲーム用モバイルコントローラー市場規模は2024年にxxxx米ドルと評価され、2031年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界のビデオゲーム用モバイルコントローラー市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。

*** 主な特徴 ***

ビデオゲーム用モバイルコントローラーの世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

ビデオゲーム用モバイルコントローラーの地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

ビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

ビデオゲーム用モバイルコントローラーの世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年

本レポートの主な目的は以下の通りです:

– 世界および主要国の市場規模を把握する
– ビデオゲーム用モバイルコントローラーの成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する

本レポートでは、世界のビデオゲーム用モバイルコントローラー市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、MOGA Anywhere、IPEGA、Tt eSPORTS、Mad Catz、Nyko、8BitDo、GameSir、SteelSeries、Razerなどが含まれます。

また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。

*** 市場セグメンテーション

ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2031年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。

[タイプ別市場セグメント]
有線式、無線式

[用途別市場セグメント]
Android、IOS、その他

[主要プレーヤー]
MOGA Anywhere、IPEGA、Tt eSPORTS、Mad Catz、Nyko、8BitDo、GameSir、SteelSeries、Razer

[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)

※本レポートの内容は、全15章で構成されています。

第1章では、ビデオゲーム用モバイルコントローラーの製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。

第2章では、2019年から2024年までのビデオゲーム用モバイルコントローラーの価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、ビデオゲーム用モバイルコントローラーのトップメーカーのプロフィールを紹介する。

第3章では、ビデオゲーム用モバイルコントローラーの競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。

第4章では、ビデオゲーム用モバイルコントローラーの内訳データを地域レベルで示し、2019年から2031年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。

第5章と第6章では、2019年から2031年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。

第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2031年までのビデオゲーム用モバイルコントローラーの市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。

第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。

第13章、ビデオゲーム用モバイルコントローラーの主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。

第14章と第15章では、ビデオゲーム用モバイルコントローラーの販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。


1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別消費額:2020年対2024年対2031年
有線式、無線式
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別消費額:2020年対2024年対2031年
Android、IOS、その他
1.5 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラー市場規模と予測
1.5.1 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラー消費額(2020年対2024年対2031年)
1.5.2 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラー販売数量(2020年-2031年)
1.5.3 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーの平均価格(2020年-2031年)

2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:MOGA Anywhere、IPEGA、Tt eSPORTS、Mad Catz、Nyko、8BitDo、GameSir、SteelSeries、Razer
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aのビデオゲーム用モバイルコントローラー製品およびサービス
Company Aのビデオゲーム用モバイルコントローラーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bのビデオゲーム用モバイルコントローラー製品およびサービス
Company Bのビデオゲーム用モバイルコントローラーの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報

3 競争環境:メーカー別ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場分析
3.1 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのメーカー別販売数量(2020-2024)
3.2 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのメーカー別売上高(2020-2024)
3.3 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのメーカー別平均価格(2020-2024)
3.4 市場シェア分析(2024年)
3.4.1 ビデオゲーム用モバイルコントローラーのメーカー別売上および市場シェア(%):2024年
3.4.2 2024年におけるビデオゲーム用モバイルコントローラーメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2024年におけるビデオゲーム用モバイルコントローラーメーカー上位6社の市場シェア
3.5 ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場:地域別フットプリント
3.5.2 ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携

4 地域別消費分析
4.1 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーの地域別市場規模
4.1.1 地域別ビデオゲーム用モバイルコントローラー販売数量(2020年-2031年)
4.1.2 ビデオゲーム用モバイルコントローラーの地域別消費額(2020年-2031年)
4.1.3 ビデオゲーム用モバイルコントローラーの地域別平均価格(2020年-2031年)
4.2 北米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額(2020年-2031年)
4.3 欧州のビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額(2020年-2031年)
4.4 アジア太平洋のビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額(2020年-2031年)
4.5 南米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額(2020年-2031年)
4.6 中東・アフリカのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額(2020年-2031年)

5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
5.2 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別消費額(2020年-2031年)
5.3 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別平均価格(2020年-2031年)

6 用途別市場セグメント
6.1 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別販売数量(2020年-2031年)
6.2 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別消費額(2020年-2031年)
6.3 世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別平均価格(2020年-2031年)

7 北米市場
7.1 北米のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
7.2 北米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別販売数量(2020年-2031年)
7.3 北米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別市場規模
7.3.1 北米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別販売数量(2020年-2031年)
7.3.2 北米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別消費額(2020年-2031年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2020年-2031年)

8 欧州市場
8.1 欧州のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
8.2 欧州のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別販売数量(2020年-2031年)
8.3 欧州のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別市場規模
8.3.1 欧州のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別販売数量(2020年-2031年)
8.3.2 欧州のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別消費額(2020年-2031年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2020年-2031年)

9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
9.2 アジア太平洋のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別販売数量(2020年-2031年)
9.3 アジア太平洋のビデオゲーム用モバイルコントローラーの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のビデオゲーム用モバイルコントローラーの地域別販売数量(2020年-2031年)
9.3.2 アジア太平洋のビデオゲーム用モバイルコントローラーの地域別消費額(2020年-2031年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2020年-2031年)

10 南米市場
10.1 南米のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
10.2 南米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別販売数量(2020年-2031年)
10.3 南米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別市場規模
10.3.1 南米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別販売数量(2020年-2031年)
10.3.2 南米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別消費額(2020年-2031年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2020年-2031年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2020年-2031年)

11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
11.2 中東・アフリカのビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別販売数量(2020年-2031年)
11.3 中東・アフリカのビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別販売数量(2020年-2031年)
11.3.2 中東・アフリカのビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別消費額(2020年-2031年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2020年-2031年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2020年-2031年)

12 市場ダイナミクス
12.1 ビデオゲーム用モバイルコントローラーの市場促進要因
12.2 ビデオゲーム用モバイルコントローラーの市場抑制要因
12.3 ビデオゲーム用モバイルコントローラーの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係

13 原材料と産業チェーン
13.1 ビデオゲーム用モバイルコントローラーの原材料と主要メーカー
13.2 ビデオゲーム用モバイルコントローラーの製造コスト比率
13.3 ビデオゲーム用モバイルコントローラーの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析

14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 ビデオゲーム用モバイルコントローラーの主な流通業者
14.3 ビデオゲーム用モバイルコントローラーの主な顧客

15 調査結果と結論

16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項

*** 表一覧 ***

・世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのメーカー別販売数量
・世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのメーカー別売上高
・世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのメーカー別平均価格
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とビデオゲーム用モバイルコントローラーの生産拠点
・ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場:各社の製品タイプフットプリント
・ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場:各社の製品用途フットプリント
・ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場の新規参入企業と参入障壁
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーの合併、買収、契約、提携
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーの地域別販売量(2020-2031)
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーの地域別消費額(2020-2031)
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーの地域別平均価格(2020-2031)
・世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別販売量(2020-2031)
・世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別消費額(2020-2031)
・世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別平均価格(2020-2031)
・世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別販売量(2020-2031)
・世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別消費額(2020-2031)
・世界のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別平均価格(2020-2031)
・北米のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別販売量(2020-2031)
・北米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別販売量(2020-2031)
・北米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別販売量(2020-2031)
・北米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別消費額(2020-2031)
・欧州のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別販売量(2020-2031)
・欧州のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別販売量(2020-2031)
・欧州のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別販売量(2020-2031)
・欧州のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別消費額(2020-2031)
・アジア太平洋のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別消費額(2020-2031)
・南米のビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別販売量(2020-2031)
・南米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別販売量(2020-2031)
・南米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別販売量(2020-2031)
・南米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別消費額(2020-2031)
・中東・アフリカのビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのビデオゲーム用モバイルコントローラーの国別消費額(2020-2031)
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーの原材料
・ビデオゲーム用モバイルコントローラー原材料の主要メーカー
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーの主な販売業者
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーの主な顧客

*** 図一覧 ***

・ビデオゲーム用モバイルコントローラーの写真
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別売上シェア、2024年
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別売上シェア、2024年
・グローバルのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額(百万米ドル)
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額と予測
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーの販売量
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーの価格推移
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーのメーカー別シェア、2024年
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2024年
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2024年
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーの地域別市場シェア
・北米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・欧州のビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・アジア太平洋のビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・南米のビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・中東・アフリカのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別市場シェア
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーのタイプ別平均価格
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別市場シェア
・グローバルビデオゲーム用モバイルコントローラーの用途別平均価格
・米国のビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・カナダのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・メキシコのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・ドイツのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・フランスのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・イギリスのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・ロシアのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・イタリアのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・中国のビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・日本のビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・韓国のビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・インドのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・東南アジアのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・オーストラリアのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・ブラジルのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・アルゼンチンのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・トルコのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・エジプトのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・サウジアラビアのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・南アフリカのビデオゲーム用モバイルコントローラーの消費額
・ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場の促進要因
・ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場の阻害要因
・ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーの製造コスト構造分析
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーの製造工程分析
・ビデオゲーム用モバイルコントローラーの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース

★当レポートに関するお問い合わせ先(購入・見積)★

■ 英文タイトル:Global Mobile Controllers for Video Games Market 2025
■ レポートの形態:英文PDF
■ レポートコード:GIR24MKT438481
■ 販売会社:H&Iグローバルリサーチ株式会社(東京都中央区)

■ お問い合わせフォーム ⇒ https://www.marketreport.jp/contact

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