
ビデオゲーム端末(VGT)は、主に娯楽目的で使用される電子機器の一種であり、プレイヤーがビデオゲームを体験するためのインターフェースを提供します。これらの端末は、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機、携帯デバイスなど、様々な形態で存在しており、それぞれ異なる特徴や機能を持っています。
VGTの定義としては、ビデオゲームをプレイするために設計された電子機器であり、通常は画面、コントロール装置、プロセッサ、高度なオーディオシステムを備えています。これにより、ユーザーは音楽や映像を通じてゲームの世界に没入することができます。また、インターネットに接続可能な端末も多いため、オンラインでのマルチプレイヤーゲームにも対応しています。
VGTにはいくつかの顕著な特徴があります。まず一つは、インタラクティビティです。ユーザーはコントローラーやタッチパネルなどを使ってゲームの世界に積極的に参加することができ、ゲームの結果に直接的な影響を与えることができます。また、多くのVGTは高解像度のディスプレイや立体音響を提供しており、臨場感のある体験を可能にしています。
さらに、現代のVGTは非常に多機能であり、ゲームだけでなく、映画鑑賞や音楽鑑賞、インターネットブラウジング、さらには教育用コンテンツにも利用できるように設計されています。これにより、家庭内でのエンターテイメントの中心的な役割を果たすことができるのです。
VGTの種類は多岐にわたり、主に家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、PCゲーム端末、アーケードゲーム機、さらにはモバイルデバイスなどに分類されます。家庭用ゲーム機は、テレビと接続して使用することが一般的で、PlayStationやXbox、Nintendo Switchなどが代表的です。これらの機器は、専用のコントローラーを使って操作し、多くのタイトルが販売されています。
一方、携帯ゲーム機は、持ち運びが容易で、外出先でもプレイできる点が特徴です。Nintendo 3DSやPlayStation Vitaなどがこのカテゴリーに該当します。PCゲーム端末は、デスクトップコンピューターやノートパソコンを指し、ハイスペックなハードウェアを用いてより高品質なゲーム体験を提供します。
アーケードゲーム機は、公共の場でプレイするために設計されており、ゲームセンターや娯楽施設などで見かけることができます。これらは通常、硬いコントロールスティックやボタンを装備しており、短時間で繰り返しプレイしやすい仕組みが採用されています。
最近では、スマートフォンやタブレット端末を利用したモバイルゲームも急速に普及しています。これらのデバイスは、高い携帯性を持ちながらも、強力な処理能力を有し、複雑なゲームが楽しめるようになっています。加えて、アプリストアを通じて手軽にゲームをダウンロードできる点も利便性を高めています。
VGTの用途は主に娯楽目的ですが、教育やトレーニング、健康促進などの分野にも広がっています。例えば、教育用ゲームは、学生に対して楽しく学ぶ機会を提供し、知識やスキルを身につける手助けとなります。また、シミュレーション系のゲームは、特定の職業や状況を模倣し、訓練やスキル向上に寄与することがあります。さらに、フィットネスゲームは、運動を促進することを目的としたアクティブな体験を提供するなど、VGTの可能性は多岐にわたります。
関連技術としては、グラフィックス処理技術、AI(人工知能)、ネットワーク技術、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)の技術が挙げられます。グラフィックス処理技術は、ゲーム内の映像美を向上させ、リアルなキャラクターや環境を描画するために不可欠です。人工知能はゲーム内のキャラクターの挙動やプレイスタイルを多様化させ、より戦略的なゲーム体験を可能にします。また、ネットワーク技術はオンライン対戦や協力プレイを実現し、プレイヤー同士の交流を深める手助けをします。
VRやARの技術は、プレイヤーが物理的な世界とデジタルなゲーム世界を結びつける新たな体験を提供します。VRではヘッドマウントディスプレイを使用して、プレイヤーは仮想空間に没入します。一方、ARは現実の環境にデジタルオブジェクトを重ね合わせることで、日常生活の中でゲームを楽しむことを可能にします。
ビデオゲーム端末は、その多様性と進化により、ますます多くの人々に楽しまれています。それらは単なるゲームを超え、文化や社会に影響を与える存在となっています。今後も技術革新が進む中で、VGTは新しい形態や体験を提供し続けることでしょう。最終的には、VGTは私たちの日常生活の一部となり、持続可能なエンターテイメントの方法を提案し続けることでしょう。
GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のビデオゲーム端末(VGT)市場規模は2024年にxxxx米ドルと評価され、2031年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界のビデオゲーム端末(VGT)市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。
*** 主な特徴 ***
ビデオゲーム端末(VGT)の世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年
ビデオゲーム端末(VGT)の地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年
ビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年
ビデオゲーム端末(VGT)の世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年
本レポートの主な目的は以下の通りです:
– 世界および主要国の市場規模を把握する
– ビデオゲーム端末(VGT)の成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する
本レポートでは、世界のビデオゲーム端末(VGT)市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、Scientific Games、IGT、Playtech、Novomatic、Sisal Group、SYNOT GROUP、Apollo Games、Accel Entertainmentなどが含まれます。
また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。
*** 市場セグメンテーション
ビデオゲーム端末(VGT)市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2031年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。
[タイプ別市場セグメント]
ビデオゲーム機、ビデオポーカーマシン、機械式リールゲーム機
[用途別市場セグメント]
新規/拡張、交換
[主要プレーヤー]
Scientific Games、IGT、Playtech、Novomatic、Sisal Group、SYNOT GROUP、Apollo Games、Accel Entertainment
[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)
※本レポートの内容は、全15章で構成されています。
第1章では、ビデオゲーム端末(VGT)の製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。
第2章では、2019年から2024年までのビデオゲーム端末(VGT)の価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、ビデオゲーム端末(VGT)のトップメーカーのプロフィールを紹介する。
第3章では、ビデオゲーム端末(VGT)の競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。
第4章では、ビデオゲーム端末(VGT)の内訳データを地域レベルで示し、2019年から2031年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。
第5章と第6章では、2019年から2031年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。
第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2031年までのビデオゲーム端末(VGT)の市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。
第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。
第13章、ビデオゲーム端末(VGT)の主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。
第14章と第15章では、ビデオゲーム端末(VGT)の販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。
1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別消費額:2020年対2024年対2031年
ビデオゲーム機、ビデオポーカーマシン、機械式リールゲーム機
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のビデオゲーム端末(VGT)の用途別消費額:2020年対2024年対2031年
新規/拡張、交換
1.5 世界のビデオゲーム端末(VGT)市場規模と予測
1.5.1 世界のビデオゲーム端末(VGT)消費額(2020年対2024年対2031年)
1.5.2 世界のビデオゲーム端末(VGT)販売数量(2020年-2031年)
1.5.3 世界のビデオゲーム端末(VGT)の平均価格(2020年-2031年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Scientific Games、IGT、Playtech、Novomatic、Sisal Group、SYNOT GROUP、Apollo Games、Accel Entertainment
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aのビデオゲーム端末(VGT)製品およびサービス
Company Aのビデオゲーム端末(VGT)の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bのビデオゲーム端末(VGT)製品およびサービス
Company Bのビデオゲーム端末(VGT)の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別ビデオゲーム端末(VGT)市場分析
3.1 世界のビデオゲーム端末(VGT)のメーカー別販売数量(2020-2024)
3.2 世界のビデオゲーム端末(VGT)のメーカー別売上高(2020-2024)
3.3 世界のビデオゲーム端末(VGT)のメーカー別平均価格(2020-2024)
3.4 市場シェア分析(2024年)
3.4.1 ビデオゲーム端末(VGT)のメーカー別売上および市場シェア(%):2024年
3.4.2 2024年におけるビデオゲーム端末(VGT)メーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2024年におけるビデオゲーム端末(VGT)メーカー上位6社の市場シェア
3.5 ビデオゲーム端末(VGT)市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 ビデオゲーム端末(VGT)市場:地域別フットプリント
3.5.2 ビデオゲーム端末(VGT)市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 ビデオゲーム端末(VGT)市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界のビデオゲーム端末(VGT)の地域別市場規模
4.1.1 地域別ビデオゲーム端末(VGT)販売数量(2020年-2031年)
4.1.2 ビデオゲーム端末(VGT)の地域別消費額(2020年-2031年)
4.1.3 ビデオゲーム端末(VGT)の地域別平均価格(2020年-2031年)
4.2 北米のビデオゲーム端末(VGT)の消費額(2020年-2031年)
4.3 欧州のビデオゲーム端末(VGT)の消費額(2020年-2031年)
4.4 アジア太平洋のビデオゲーム端末(VGT)の消費額(2020年-2031年)
4.5 南米のビデオゲーム端末(VGT)の消費額(2020年-2031年)
4.6 中東・アフリカのビデオゲーム端末(VGT)の消費額(2020年-2031年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
5.2 世界のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別消費額(2020年-2031年)
5.3 世界のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別平均価格(2020年-2031年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界のビデオゲーム端末(VGT)の用途別販売数量(2020年-2031年)
6.2 世界のビデオゲーム端末(VGT)の用途別消費額(2020年-2031年)
6.3 世界のビデオゲーム端末(VGT)の用途別平均価格(2020年-2031年)
7 北米市場
7.1 北米のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
7.2 北米のビデオゲーム端末(VGT)の用途別販売数量(2020年-2031年)
7.3 北米のビデオゲーム端末(VGT)の国別市場規模
7.3.1 北米のビデオゲーム端末(VGT)の国別販売数量(2020年-2031年)
7.3.2 北米のビデオゲーム端末(VGT)の国別消費額(2020年-2031年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2020年-2031年)
8 欧州市場
8.1 欧州のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
8.2 欧州のビデオゲーム端末(VGT)の用途別販売数量(2020年-2031年)
8.3 欧州のビデオゲーム端末(VGT)の国別市場規模
8.3.1 欧州のビデオゲーム端末(VGT)の国別販売数量(2020年-2031年)
8.3.2 欧州のビデオゲーム端末(VGT)の国別消費額(2020年-2031年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2020年-2031年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
9.2 アジア太平洋のビデオゲーム端末(VGT)の用途別販売数量(2020年-2031年)
9.3 アジア太平洋のビデオゲーム端末(VGT)の地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のビデオゲーム端末(VGT)の地域別販売数量(2020年-2031年)
9.3.2 アジア太平洋のビデオゲーム端末(VGT)の地域別消費額(2020年-2031年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2020年-2031年)
10 南米市場
10.1 南米のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
10.2 南米のビデオゲーム端末(VGT)の用途別販売数量(2020年-2031年)
10.3 南米のビデオゲーム端末(VGT)の国別市場規模
10.3.1 南米のビデオゲーム端末(VGT)の国別販売数量(2020年-2031年)
10.3.2 南米のビデオゲーム端末(VGT)の国別消費額(2020年-2031年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2020年-2031年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2020年-2031年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
11.2 中東・アフリカのビデオゲーム端末(VGT)の用途別販売数量(2020年-2031年)
11.3 中東・アフリカのビデオゲーム端末(VGT)の国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのビデオゲーム端末(VGT)の国別販売数量(2020年-2031年)
11.3.2 中東・アフリカのビデオゲーム端末(VGT)の国別消費額(2020年-2031年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2020年-2031年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2020年-2031年)
12 市場ダイナミクス
12.1 ビデオゲーム端末(VGT)の市場促進要因
12.2 ビデオゲーム端末(VGT)の市場抑制要因
12.3 ビデオゲーム端末(VGT)の動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 ビデオゲーム端末(VGT)の原材料と主要メーカー
13.2 ビデオゲーム端末(VGT)の製造コスト比率
13.3 ビデオゲーム端末(VGT)の製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 ビデオゲーム端末(VGT)の主な流通業者
14.3 ビデオゲーム端末(VGT)の主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
*** 表一覧 ***
・世界のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のビデオゲーム端末(VGT)の用途別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のビデオゲーム端末(VGT)のメーカー別販売数量
・世界のビデオゲーム端末(VGT)のメーカー別売上高
・世界のビデオゲーム端末(VGT)のメーカー別平均価格
・ビデオゲーム端末(VGT)におけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とビデオゲーム端末(VGT)の生産拠点
・ビデオゲーム端末(VGT)市場:各社の製品タイプフットプリント
・ビデオゲーム端末(VGT)市場:各社の製品用途フットプリント
・ビデオゲーム端末(VGT)市場の新規参入企業と参入障壁
・ビデオゲーム端末(VGT)の合併、買収、契約、提携
・ビデオゲーム端末(VGT)の地域別販売量(2020-2031)
・ビデオゲーム端末(VGT)の地域別消費額(2020-2031)
・ビデオゲーム端末(VGT)の地域別平均価格(2020-2031)
・世界のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別販売量(2020-2031)
・世界のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別消費額(2020-2031)
・世界のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別平均価格(2020-2031)
・世界のビデオゲーム端末(VGT)の用途別販売量(2020-2031)
・世界のビデオゲーム端末(VGT)の用途別消費額(2020-2031)
・世界のビデオゲーム端末(VGT)の用途別平均価格(2020-2031)
・北米のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別販売量(2020-2031)
・北米のビデオゲーム端末(VGT)の用途別販売量(2020-2031)
・北米のビデオゲーム端末(VGT)の国別販売量(2020-2031)
・北米のビデオゲーム端末(VGT)の国別消費額(2020-2031)
・欧州のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別販売量(2020-2031)
・欧州のビデオゲーム端末(VGT)の用途別販売量(2020-2031)
・欧州のビデオゲーム端末(VGT)の国別販売量(2020-2031)
・欧州のビデオゲーム端末(VGT)の国別消費額(2020-2031)
・アジア太平洋のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のビデオゲーム端末(VGT)の用途別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のビデオゲーム端末(VGT)の国別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のビデオゲーム端末(VGT)の国別消費額(2020-2031)
・南米のビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別販売量(2020-2031)
・南米のビデオゲーム端末(VGT)の用途別販売量(2020-2031)
・南米のビデオゲーム端末(VGT)の国別販売量(2020-2031)
・南米のビデオゲーム端末(VGT)の国別消費額(2020-2031)
・中東・アフリカのビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのビデオゲーム端末(VGT)の用途別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのビデオゲーム端末(VGT)の国別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのビデオゲーム端末(VGT)の国別消費額(2020-2031)
・ビデオゲーム端末(VGT)の原材料
・ビデオゲーム端末(VGT)原材料の主要メーカー
・ビデオゲーム端末(VGT)の主な販売業者
・ビデオゲーム端末(VGT)の主な顧客
*** 図一覧 ***
・ビデオゲーム端末(VGT)の写真
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別売上シェア、2024年
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)の用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)の用途別売上シェア、2024年
・グローバルのビデオゲーム端末(VGT)の消費額(百万米ドル)
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)の消費額と予測
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)の販売量
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)の価格推移
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)のメーカー別シェア、2024年
・ビデオゲーム端末(VGT)メーカー上位3社(売上高)市場シェア、2024年
・ビデオゲーム端末(VGT)メーカー上位6社(売上高)市場シェア、2024年
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)の地域別市場シェア
・北米のビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・欧州のビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・アジア太平洋のビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・南米のビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・中東・アフリカのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別市場シェア
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)のタイプ別平均価格
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)の用途別市場シェア
・グローバルビデオゲーム端末(VGT)の用途別平均価格
・米国のビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・カナダのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・メキシコのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・ドイツのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・フランスのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・イギリスのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・ロシアのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・イタリアのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・中国のビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・日本のビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・韓国のビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・インドのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・東南アジアのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・オーストラリアのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・ブラジルのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・アルゼンチンのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・トルコのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・エジプトのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・サウジアラビアのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・南アフリカのビデオゲーム端末(VGT)の消費額
・ビデオゲーム端末(VGT)市場の促進要因
・ビデオゲーム端末(VGT)市場の阻害要因
・ビデオゲーム端末(VGT)市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・ビデオゲーム端末(VGT)の製造コスト構造分析
・ビデオゲーム端末(VGT)の製造工程分析
・ビデオゲーム端末(VGT)の産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
★当レポートに関するお問い合わせ先(購入・見積)★
■ 英文タイトル:Global Video Gaming Terminals (VGT) Market 2025
■ レポートの形態:英文PDF
■ レポートコード:GIR24MKT418855
■ 販売会社:H&Iグローバルリサーチ株式会社(東京都中央区)

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